上海大厂舍弃射击,以 MOBA 打造「变形版」搜打撤手游

在游戏领域,有个备受瞩目的新兴玩法——搜打撤。由于暂时没有统治者 + 出现能赚大钱的产品,搜打撤被广泛视为未来几年极具潜力的“新玩法”机遇,吸引了众多竞争者纷纷入场。

沐瞳便是其中之一。去年 8 月,这家公司首次曝光了俯视角搜打撤手游《代号:撤离》,它以 3V3 射击、快节奏以及美漫视觉风格为显著标签,一度被视作“第一款俯视角塔科夫”。然而到了今年,该项目经历了接连不断的重大调整,逐渐演变成官方所说的 MOBA + 搜撤游戏(去掉了打)。

在此之前,已有头部厂商提前布局高品质搜打撤领域。凭借自身“特色”去争取“份额”,无疑是一条可行之道。但从 5 月大规模不限号测试的反馈情况来看,沐瞳的这款“新选择”似乎并不尽如人意。

不少玩家给出了类似下图这样的评价:

这不禁让人思考,以 MOBA 切入搜打撤的这条路是否走不通?问题究竟出在哪里呢?

### 有了“开火键”,却“不再是射击游戏”了
前后两代的《代号:撤离》在视觉方面存在不小的差异。最新版本将视角拉得更高,画面风格也朝着现代方向转变,整体色调偏明亮。

这种变化可谓见仁见智,有人觉得旧版更具沉浸感,而有人则认为新版品质更优。

左为旧版,右为新版

让大家明显感觉到“重做”的内核区别在于操作反馈。

原本的《代号:撤离》是一款偏轻度化的射击游戏,设定为当人物移动路径上的视觉范围内出现敌人时,角色会自动射击。即便这是“自动”射击模式,但由于玩家手持步枪时可上下移动来控制弹道,手持狙击枪时会出现射击按键,长按瞄准松开射击,所以它仍能给玩家带来“在玩射击游戏”的操作反馈。

而新版却呈现出截然不同的体验。

项目组一方面取消了自动射击功能,所有武器都需要玩家手动按下射击键(不过仍会自动索敌);另一方面加入了彩虹六号的干员系统,让角色拥有特殊技能,以此增强战斗中的变化性。

如果将这两点应用到初版操作上,或许能带来更强的射击反馈。然而,项目组同时取消了此前玩家可以控制枪线的“微操”,并且更进一步将所有武器都改为了“充能”模式——玩家在射击过程中无法换弹,一旦子弹用完,射击就会“卡壳”,需要等待充能自然恢复。

打个形象的比方,新版《代号:撤离》的玩家操控角色,感觉更像是在玩《王者荣耀》里的英雄马可波罗,射击就如同 1 技能,其冷却不受玩家自己控制。至于干员所带有的技能,则类似大招。

所以,《代号:撤离》表面上依旧以枪械作为武器,但实际上战斗体验已然变成了 MOBA 模式。此外,武器可以搭配的特殊效果配件,还营造出了类似 MMO 的“装等差距”。

从官方此前的表态来看,目前的这种状况是项目组“有意为之”。

由于好奇在大规模测试收到玩家反馈后,项目组是否会选择“回档”,笔者曾尝试联系沐瞳,然而项目组表示还在持续调优,暂不对外发声,未来的方向也尚不明朗。

### 搜打撤“变形”不能跳出“局内逻辑”
问题在于,基于“俯视角搜撤玩法(无打)正确”这一判断,《代号撤离》所思考的仅仅是如何让战斗更具策略性,而非在搜 – 打 – 撤的循环模式上进行改变。

再加上俯视角确实难以还原射击操作所带来的乐趣,相比之下更偏向策略性。就像在谈及绝地求生 IP 的俯视角射击新游时提到的,“尽管他们的产品偏硬核射击,但喜欢单纯射击体验的用户,远远不如关注带有策略性射击的玩家有兴致”。

基于这样的认知叠加,便有了用强策略的 MOBA 战斗来替换射击的尝试。

然而新一轮测试证明,《代号撤离》中的 MOBA 模式并未能成功平替射击策略反馈。这是因为“打”的乐趣并不等同于战斗策略,它体现在“自己玩的路线有没有竞争压力”、“有无以小博大的可能性”以及“战局信息获取和分析能在多大程度上影响结果”等方面。射击玩家的不同操作水平与这些因素都密切相关。反观《代号撤离》,并没有将 MOBA 和这些能带来爽感的要点做好融合,从而导致“打”在游戏中变得可有可无。

其实我们不能简单地说《代号撤离》的设计逻辑就完全不可行。它在拆掉“打”之后,以俯视角 + 搜撤架构起了属于自己独有的体验循环。不过,第一次测试到底是验证了“俯视角搜撤玩法(无打)正确”,还是验证了“俯视角搜打撤有潜力”,这一点或许需要沐瞳重新深入思考。

当下市场上搜打撤的变形案例众多,大多数还在体验循环的框架范围内进行创新。

以永劫无间的成功为参考,有厂商推出了武侠 ACT 版的搜打撤,比如光子工作室近期即将测试的《代号 SN》(雪中悍刀行);在搜打撤的基础上,还有厂商融入了独特的新机制,例如网易代理的、由前暴雪创始人成立公司开发的《无主星渊》(增加了飞船生存基地)。

另外,也不乏一些借搜打撤的“皮”,却跳出了搜打撤“竞争”逻辑的案例。比如 B 站的《逃离鸭科夫》,作为单机 PVE 游戏,实际上已经明确了养成系闯关探索玩法,拥有自己稳定的成就感循环。

还是像开篇所说的那样,搜打撤是一个巨大的市场机会,它覆盖了特定的一类用户群体,自然而然也就成为了众多厂商争夺的切入点。而无论怎样进行变形,搜打撤的“皮”或者搜打撤的“骨”,总得保留其中一点,才有可能在这个市场上分得一杯羹。

一旦跳出了这个圈子,一切都需要重新进行验证了。

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先说背景,由于暂时没有统治者 + 出现能赚大钱的产品,搜打撤被普遍认为是未来几年最大的“新玩法”机会之一,不断有竞争者在市场上冒出头。

沐瞳就是其中之一。

去年年 8 月,这家公司首曝了俯视角搜打撤手游《代号:撤离》,以 3V3 射击、快节奏、美漫视觉风格为主要标签,被视为“第一款俯视角塔科夫”,不过今年项目接连大调,逐渐变成了官方口中的 MOBA + 搜撤游戏(没有打)。

前有头部厂商提前占位高品质搜打撤,凭“特色”求“份额”无疑是条可行之路。但从 5 月大规模不限号测试的反馈来看,沐瞳的“新选择”并不理想。

不少玩家给出了类似下图的评价:

这是不是意味着以 MOBA 去切搜打撤不可行?问题又出在哪里?

有了“开火键”,却“不再是射击游戏”了

前后两代的《代号:撤离》在视觉上有不小的差异,最新版本把视角拉得更高了,同时画面风格也有了向现代的转化,整体偏明亮些。

该变化“见仁见智”,有人觉得旧版更有沉浸感,也有人觉得新版品质更高。

左旧,右新

让大家觉得“重做”的内核区别在于操作反馈。

原本的《代号:撤离》是偏轻度化的射击游戏,设定为当人物移动路径上的视觉范围内存在敌人时角色会自动射击。尽管“自动”,但由于玩家手持步枪时可上下移动来控制弹道,手持狙击枪时会出现射击按键,长按瞄准松开射击,它仍能给到“在玩射击游戏”的反馈。

而新版呈现了截然不同的体验。

项目组一是取消了自动射击,所有武器都需要手动按射击键了(仍会自动索敌),二是加入了彩虹六号的干员系统,让角色有了特殊技能来增强战斗中变化。

如果把这两点套用在初版操作上,可能会带来更强射击反馈。然而项目组同时取消了此前可以控制枪线的“微操”,并且更进一步把所有武器都更改为了“充能”——玩家无法在过程中换弹,一旦子弹用完,射击就会“卡壳”需要等充能自然恢复。

用个形象的比喻,新版《代号:撤离》玩家操控角色更像在玩《王者荣耀》英雄马可波罗,射击就是 1 技能,冷却不受自己控制。至于干员带有的技能,则是大招。

因此,《代号:撤离》表面还是以枪械作为武器,实际上战斗体验却变成了 MOBA,另外,武器可以搭配的特殊效果配件,还提供了类 MMO 的“装等差距”。

从官方此前表态来看,现状是项目组“有意为之”。

由于好奇在大规模测试收到玩家反馈后是否会选择“回档”,笔者曾尝试联系沐瞳,但项目组称

THE END
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