锚点111
光是瞧见这个标题,想必大家脑海中已然浮现出近期几款热度颇高的“搜打撤”游戏了。
仔细思量一番,虽说早在2016年《逃离塔科夫》便已明确了“搜打撤”这一玩法概念,可这一词真正被用以概括此类游戏,着实是近两三年的事儿。
这也并不奇怪,“搜打撤”最初其实被称作“塔科夫like”。但就如同当年用“DOTA like”指代MOBA游戏那般,拿别家游戏来命名自家游戏玩法,总归会让人感觉有些不太好意思。
所以为了避免这种情况,能够精准概括“搜刮、战斗、撤离”这套玩法流程的“搜打撤”三个字便应运而生了。
你会发现,射击游戏历经多年发展,还是取得了进步的。
从最初CS那种纯粹依靠“打”的多人竞技游戏,演变成了PUBG那样的“搜打”大逃杀式游戏,再到如今的“搜打撤”,单从玩法角度而言,射击游戏已然迭代至第三世代。
不过就目前的表现状况来看,“搜打撤”似乎尚未重现当年全民吃鸡的热潮,所以要说它能否真的引领射击游戏迈入第三世代,还有待进一步证实。
但厂商们似乎都急切地想要踏入这个新世代?
这几年不仅有《暗区突围》《萤火突击》《三角州行动》这类直接将“搜打撤”玩法作为核心开发内容的游戏,就连《和平精英》《永劫无间》等原本的“吃鸡”类游戏,也在尝试融入“地铁逃生”“漠海夺金”等类似“搜打撤”的游戏玩法。
就如同当年“吃鸡”爆火时,大家都想方设法融入“吃鸡”玩法一样,如今这个趋势又回到了“吃鸡”游戏身上。
永劫无间“漠海夺金”
国内在做,国外同样也在做。
《绝地求生》自身就在打造搜打撤版的PUBG《Project Black Budget》,《The Final》的开发商Embark Studios也在开发搜打撤新游《Arc raiders》。
还有标题提及的,由开发过《光环》和《命运》系列的Bungie制作的“搜打撤”新游《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),不久前完成了它的Alpha测试。
经过这次测试体验,我能感觉到,Bungie在FPS游戏领域还是颇具野心的。
《马拉松》最吸引我的,无疑是其独特的美术风格。
游戏运用了大量线条与棱角的组合,以荧光绿作为主色调,构建出了独特的故障艺术美学。角色身上的全体投影、电子接口等赛博风格元素,又巧妙地将这种工业美学与未来风格融合在了一起。
这种与以往常见的、以高度拟真为特色的“搜打撤”游戏截然不同的美术风格,赋予了《马拉松》强烈的先锋主义色彩。
这种大胆的设计,喜欢的人极为喜爱,讨厌的人则厌恶至极。也有不少人将《马拉松》称作《星鸣特攻》2.0。
毕竟二者都是索尼旗下的PVP射击游戏,角色形象都不算十分美型,会被拿来比较也在情理之中。
不过《星鸣特攻》前开发人员出来发声,就有点让人觉得好笑了……
目前也无法确凿证实其中存在LGBT要素,角色设定均为仿生人,美术风格的喜好也是因人而异的。
这也算是好心办了坏事
再来说说“搜打撤”。要知道Bungie虽说在FPS领域经验丰富,但在PVP方面,似乎一直没取得什么突出成绩。
《命运2》的PVP模式曾长达三年未推出新地图,开发团队因“看不到进步”而对其可行性产生质疑。而此次,Bungie试图在《马拉松》中实现PVE和PVP体验的平衡。
和所有“搜打撤”游戏一样,《马拉松》的玩法是搜索有价值的物资,与AI敌人或真人玩家交火,然后携带物品撤离。
不同的是,《马拉松》没有安全箱设计,每局游戏一旦死亡,就真的会血本无归。
额外背包扩容也需要在游戏内寻找
这样的设计或许是因为,相较于“搜”,《马拉松》将游戏核心放在了“打”上面。
本作中AI的攻击性与其他游戏相比差异极大,不同的机器人不仅具备不同的火力和行动模式,还会发动怪海战术主动包围玩家。
在室外被空降的机器人围攻是常有的事,室内也可能潜伏着奇形怪状的生物对你展开偷袭。虽说确实能有所收获,但这一切真的值得吗?
甚至它们会冲刺近身肘击你,然后狠狠吸取你的生命
与人的较量更是游戏中值得品味的环节,《马拉松》的撤离点会在倒计时结束前随机刷新。
当有玩家进行撤离时,撤离点的信标会朝天上发射一颗信号弹,告知周围的人这里有一群待宰羔羊可供猎杀。
这意味着,在撤离期间你需要同时应对AI和真人的双重攻击,确保自己拥有充足的资源就显得尤为重要了。
所幸,你可以借助角色的技能和捡到的装备来改善战斗体验。
在本次Alpha测试中开放了四个测试角色:能够使用盾牌隔绝敌人炮火的Locus;擅长高速移动,用冲击波击退敌人的Glitch;可以收集敌人情报的Blackbird;还有能够隐身释放烟雾的Void。
好消息是,虽然最多只能三人同行,但玩家可以选择同一角色进行游玩,也不存在对某个角色的技能效果有强制要求的情况。即便不擅长使用技能,仅靠枪法,也有机会取得胜利。
此外,在探索地图的过程中还能找到一些提升枪械或角色的装备,可为角色提供额外的效果增益或数值提升。
比如增加冲刺的耐久力、加快自然回复护甲和生命的速度。还有开箱时能让你隐身的超强道具。
局内收集的一些素材,在成功撤离后还可投入角色成长系统中升级角色效果。
这便是一个很有趣的滚雪球模型:
在游戏中拾取道具构建自己的装备搭配,带着更好的装备进入下一局游戏大显身手,获取更多道具提升角色实力。
当然,实际情况肯定没有想象中那么美好。
你所积累的优势,就如同西西弗斯推的那块石头,一旦某次死亡,花费心思改造升级的全身装备就都付诸东流了。
死亡全掉落的严苛惩罚、高压的作战环境以及对作战能力的要求,使得《马拉松》注定无法成为让玩家轻松愉悦的FPS游戏。
其实总结来看,目前Alpha测试阶段的《马拉松》并非传统意义上的“搜打撤”。它的重心更倾向于“打打撤”,“搜”的环节更类似于“吃鸡”里收集更强力枪械和装备的过程。
就连“撤”本身也是吸引“打”的一个环节,游戏的最终目的并非像《逃离塔科夫》《暗区突围》那样找到大金并挂在市场交易或收藏,而是获取更多的升级道具让角色不断提升战力,以便能在下一场战斗中顺利存活。
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