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《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打打打打打撤
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D.哈卡
2025年5月19日
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作者:D.哈卡
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战斗爽!战斗爽?
除了LOGO外,你很难在第一时间把Bungie早年开发的“《马拉松》三部曲”与《失落星船:马拉松》联系起来。
两者时间跨度比我年龄还大,前者作为“叙事FPS”先驱,早已在20世纪被遗忘;而后者前卫的美术风格,让人感觉它像是来自未来的作品。
你知道的,我们评测游戏时,一般不会轻易讨论画面,除非实在忍不住。
《失落星船:马拉松》的美术风格着实惊艳,类似《镜之边缘》,却更加极端、张扬。官方称其为“图形写实主义”:流线型线条、锋利边缘,搭配大面积高饱和色彩,构成简单人工几何体,布满整个异星世界。这种风格在平面设计中常见,经真实光影融入有形现实后,产生一种矛盾感。抽象图形与拟真渲染的碰撞,形成了《失落星船:马拉松》超现实的视觉质感。
不过,测试实机画面相比宣传CG,缺少材质细节,光影效果略显粗糙,整体观感有所下降。
游戏美术风格不落俗套,但玩法却是近两年各大厂商热衷的“搜打撤”。
我对“搜打撤”玩法本身并无太多意见,只是想到《失落星船:马拉松》自项目公开后经历过大裁员,因更换项目总监导致开发进度受阻,甚至对开发方向进行过“激进的设计调整”,就很难对它抱有十足信心。
经过本次Alpha测试,我认为《失落星船:马拉松》表现尚可,将“搜打撤”玩法做出了自己的特色,但仅此而已。我说“目前”,是因为本次测试部分内容未完成开发,长线内容也未全部放出,不能代表游戏最终品质。不过,鉴于游戏将于今年9月24日正式发售,你可从这篇试玩报告管中窥豹。
《失落星船:马拉松》玩法虽为“搜打撤”,却独树一帜。若其他“搜打撤”游戏试图平衡“搜打撤”三者关系,实现资源循环,那《失落星船:马拉松》就如副标题“搜打打打打打撤”所示,直接将重心偏向“战斗爽”。而Bungie的强项,正是“战斗爽”。
游戏虽有资产复用,能看到熟悉交互动作,但这未必是坏事。《失落星船:马拉松》继承了Bungie一贯出色的GunPlay,扣动扳机就能给玩家带来不错的正反馈。Bungie将游戏重心置于“战斗爽”,很大程度是因其对自身GunPlay充满自信。
为实现“战斗爽”,《失落星船:马拉松》大刀阔斧地简化了“搜”和“撤”的诸多机制,让玩家专注于战斗。通过AI敌人和地图机制,增加了对局中的战斗频率。可以说,游戏多数设计都在鼓励战斗,为战斗创造条件。
比如,游戏里很多搜到的物品可叠放,无需“摆格子”,队友拾取的高价值材料会共享。换金道具撤出后自动兑成现金,装备和配件只能在商店按固定价格售卖,玩家无需操心“跳蚤市场”,每次撤出后能迅速投入下一局。
再如,激活撤离点时,撤离装置会发出冲天光柱,让附近所有人都知道你要跑路。
且每隔一段时间,就会有AI敌人空降在玩家身边,玩家与AI战斗的枪声会暴露自身位置,AI极高的战斗欲望和较大侦查范围,使“潜行”战术难以施展。
战斗频率增加后,为减少战斗负反馈,《失落星船:马拉松》降低了死亡和撤离失败的惩罚——玩家无论阵亡多少次、多久,都能被队友再次扶起。
在装备方面,《失落星船:马拉松》也大幅缩小了装备差距。通常,“搜打撤”游戏中装备差距明显,高等级护甲防弹能力强,低等级子弹无法穿透;全改枪械性能远胜裸枪。两个水平相近玩家对枪时,装备优势方往往获胜。但好装备价格比差装备高出很多。
而在《失落星船:马拉松》中,玩家很容易在地上捡到价值几百块的材料和换金道具,价值上千的物品也不少见,装备大多只需百来块,较好的装备和配件也就四位数。子弹几乎不花钱,一个背包格子能装几百发。所以,不用担心战斗阵亡后遗失装备会“血亏”,也不用心疼子弹昂贵,可以毫无顾忌地向敌人开火。
与此同时,装备性能差距也大幅缩小。比如,“防弹等级”不复存在,不同等级护甲只有些许盾量差异。因此,在《失落星船:马拉松》中,装备压制效果不如其他“搜打撤”游戏明显。
测试期间还削弱过一次护甲的盾量
你可能会觉得有点眼熟——这护甲不就是《Apex英雄》里的吗?没错,确实是。除了护甲,“大电小电”“大药小药”“凤凰治疗包”也都有。为加快战斗节奏,那些在对枪中限制“战斗爽”的机制也被大幅优化——打药时间大幅缩短,断肢系统被换成另一套Debuff系统,可通过使用特定药品快速恢复并增加抗性。当然,还有一套类似“体力系统”的“热量系统”,用于限制角色机动性,调节遭遇战的战斗节奏。总体而言,《失落星船:马拉松》的战斗节奏和TTK,比传统“搜打撤”更接近《Apex英雄》这类大逃杀游戏。
类似“藏身处”的部分,本次测试未完全解锁,但就已有的内容来看,它主要负责提供局外成长,且升级机制也大幅简化。解锁成长项的任务难度不高,都是些“调查某地”“在某地打多少伤害”之类的简单任务,在对局中顺手就能完成,升级成长项的材料也相对容易获取。
《失落星船:马拉松》中有构筑系统。但说实话,我个人认为这个构筑系统与“搜打撤”玩法融合得不太好,就像它现在出现在文中一样,显得有些生硬和突兀。
具体来说,角色可装备一系列提供Buff的“核心”和“插件”,部分护甲除提供护盾外,还会附带额外词条。然而,玩家不能直接获得想要的装备,只能从对局中带出,或侥幸从随机刷新的商店买到。我想你会和我一样,看到“组合Buff”后,马上就会想到Build的可能性,也会想到Build带来的长线游玩驱动力。由于词条具有随机性,凑齐一套Build的成本难以用游戏货币衡量——要是运气不好,获取成本可能比其他“搜打撤”游戏中的顶级全装还高。
但随后你可能也会产生疑问:“万一撤离失败,我辛苦构筑的Build不就没了?沉没成本这么高,我怎么会随便把自己凑出的Build带进对局?”
那么,《失落星船:马拉松》是如何解决这个问题的呢?
答案是没有解决——至少在测试版本中没有。
所以,目前这个构筑系统的定位很尴尬。一件装备虽便宜,但一套完整Build的沉没成本却很高。在沉没成本的影响下,我通常只会随便带几个词条进入对局,或者在局内搜到什么就用什么。由于没有成体系的构筑,多数装备的微小Buff不会给人物性能带来明显变化,自然无法改变我的游戏体验。因此,