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“如果把黑神话比作带着全村最大期望,成为村里首位大学生的人。”
“那么明末就如同苦读三年,最终取得优异成绩的学子,虽在意料之外,却也在情理之中。”
上周,我受灵泽科技与505 Games邀请,参加了在成都举办的《明末:渊虚之羽》试玩会。试玩时与周围玩家交流,大家频繁提及“很扎实”“具备优秀游戏应有的特质”,还有人说出了开头那两句话。
试玩结束后,我采访了《明末:渊虚之羽》研发商灵泽科技CEO姜敏。姜敏认为,这款游戏最扎实之处在于战斗设计与关卡设计。
《明末:渊虚之羽》的战斗系统以“须羽”资源为核心。玩家通过完美闪避、特定连击、弹反等操作积累须羽,消耗须羽可缩短蓄力时间、释放强力术法,甚至强化武器派生连击。这种设计促使玩家在进攻节奏、资源分配与风险预判间不断权衡。比如,选择高频率轻击积攒羽毛,需承担更多受击风险;而保守的防御反击,可能错失输出窗口。
除须羽外,还有体力条这一战斗资源。做出攻击动作和闪避都会消耗体力条,打完一套轻击动作后无法立刻闪避,这对玩家把握攻击时机、判断攻击或防御有较高要求。
面对首个含光禅院守关吃人头陀这个攻击动作迟缓的BOSS时,若主动出击,熟练度不够的玩家很容易被头陀的高伤害击中而失败。但要是摸准头陀动作,通过完美闪避获取须羽,并以须羽作为主要输出手段,即便新手也能轻松通关。
《明末:渊虚之羽》的箱庭关卡设计构建了多层立体空间。以游戏初始,从主角出生点到含光禅院为例,两地看似仅隔一条河流,然而在游戏进程中,玩家需从地面攀至栈道,从栈道进入岩壁洞穴,再从洞穴到达地面禅院,形成“地上 – 空中 – 地底”三重垂直动线。
在不同场景中,也会给玩家不少“惊喜”。比如,埋伏在洞穴出口旁,等玩家一出洞穴就来个“偷袭”;初进禅院时,4个聚集在一起的地方单位让玩家被迫面对1V4;潜藏在陶罐中的“罐子怪”,会在不明真相的玩家走进房间时突然现身。
这样一款扎实的国产魂类单机,被众多玩家称作“村里的第二个大学生”。其背后的研发商灵泽科技,竟是一家做了十余年外包的游戏团队,且在六年多的研发过程中,未依靠外部投资,研发资金全靠自给自足。
在成都乃至整个川渝地区,各类游戏外包公司众多,其中不乏为海外3A游戏供货的厂商。为何灵泽科技能脱颖而出?采访中姜敏所传达的灵泽科技游戏研发理念,或许能为仍在坚持国产单机研发的厂商提供一些参考。
以下是经整理后的专访实录,为方便阅读有所调整。
游戏日报:我了解到姜总此前在上海游戏公司工作,后来回到成都创业。姜总能否分享一下您在游戏行业的履历?
姜敏:我是美术出身,大学专业是动画。毕业后去了无极黑上海公司做美术,主要负责承接海外3A游戏作品的原画和3D制作。在无极黑待了近四年,出于当时自身美术视野的考虑,觉得美术外包可能是个机会,且成都人员成本合适,2012年便组织一些小伙伴回成都创业做美术外包。当时目标是做海外高端项目,想复刻之前无极黑的模式。
刚开始回成都创业时遇到了一些挫折。当时虽有很多作品参加海外展会,但海外大厂不太信任我们。好在我们持续坚持,后来慢慢与海外厂商有了合作,还成为了索尼的第一方,参与了《地平线》的开发,也拿到了育碧的项目,参与了不少海外3A大作。
2016年,我认为VR行业可能有机会,便开始尝试做VR项目,也是那时确定了合伙人,包括思源(夏思源,灵泽科技CTO、《明末:渊虚之羽》制作人)和心怡(郭心怡,灵泽科技CFO)。我们的第一款产品是《A.D.2047》,一款重度VR游戏,类似VR版的《底特律:变人》。由于当时VR市场尚处早期,且《A.D.2047》有些超前,产品市场表现不佳。不过通过该产品的研发,建立了一套产品研发管线,后续《明末》的研发也应用了这套管线。
2019年,我们打算跳出VR游戏领域,投身主单机游戏这个更大的游戏产业。当时有很多立项方向,经调研最终选择了魂like动作游戏方向,于是立项了《明末》项目,起初团队成员只有几个人。后来公司出现其他问题,最直接的就是资金短缺,加上当时资本寒冬,很难获得外部投资,我们需要资金支撑新项目,所以那时又重操旧业,开始接外包业务。但与之前纯美术外包不同的是,我们尝试以定制开发的方向接业务,不只是负责研发的一个版块,而是全套流程。这样我们也获得了新资金,用以支撑《明末》的研发。
游戏日报:团队内部如何平衡营收业务和明末研发在时间、人员、资金等方面的投入?
姜敏:我们做外包和研发是两个独立部门,各有独立负责人管理。唯一区别可能是研发项目更烧钱,外包项目有成熟流程,没太多问题需要解决。
游戏日报:可以理解为外包业务赚的钱投入到《明末》项目吗?
姜敏:没错,如果灵泽科技是我创业的第一家公司,肯定撑不到现在。灵泽能走到今天,很大程度是因为我第一次创业时积累了不少客户和资源。我们做定制外包开发项目也是借助当初积累的人脉和资源,将之前的经验转化为现金流,从而能自给自足地为《明末》项目提供研发资金。这算是我们自身的一大优势,很多研发公司没有这样的条件,他们的资金可能只能通过融资获取。
游戏日报:在VR游戏之后,为何一来就选择做一款动作游戏?
姜敏:这应该是个循序渐进的过程。《明末》一开始预想时,并非要做成特别大规模的项目。我们通常秉持“兜里有多少钱,就办多大的事”的原则,资金充裕时就尽可能做到最好,所以才有了现在《明末》的样子。
游戏日报:从时间线上看,是受2020年《黑神话》影响才开始做动作游戏吗?
姜敏:不是,我们和《黑神话》立项时间相近,间隔不超过半年。如果我们在2020年《黑神话》预告后立项,2021年是做不出第一部实机的。
游戏日报:2021年《明末》首次曝光后,出现了一些舆论风波,为何会这样?
姜敏:我们2021年放出的宣传片,更像是一个技术验证的Demo,并非完整产品,实际上是为展示我们的技术能力和落地能力,表明在技术上有能力做到那样。当时我们对外宣传经验不足,让玩家误以为它是已完成的产品。所以出现这个舆论风波,最大原因是我们对市场和玩家缺乏了解。
2021年首曝视频中的批评弹幕
游戏日报:风波出现后,对咱们团队后续研发和心态有何影响?
姜敏:这是我们首次与公众接触,首次收到玩家评价,肯定有影响。但站在我和团队的角度,我们没什么可反驳的,只能接受批评,有错就改。除了花时间证明自己,没有其他办法,我们对这事态度很端正。
游戏日报:从2021年到2024年这三年间,让《明末》彻底改头换面,是如何做到的?
姜敏:一方面,我们在《明末》项目上投入更多,包括人员和精力;另一方面,我们积极听取外部反馈建议。
游戏日报:在公司运营中,您和夏思源夏总如何分工?
姜敏:我更多偏向方向性工作,可以这么理解:我的职责是定方向 + 找(外包)项目 + 搞钱;思源专注于《明末》的团队管理和研发工作,对于产品他有绝对话语权。
游戏日报:川渝两地做外包的团队众多,立项时是出于怎样的考虑,认为咱们灵泽有实力做出《明末》这样的产品?
姜敏:我们2021年的首曝视频其实就是在验证我们有能力制作这样类型的产品。我一直觉得我们不是单纯的外包公司,虽然此前只推出过一款VR产品,但我们做外包更多是定制的全流程项目,在项目研发方面,可能比传统研发商有更多经验。其他研发商基于自研项目可能也就两三款,而我们加上外包项目,研发经验超过30款,在管线搭建、项目落地等各方面的经验积累,可能是传统研发商的几十倍,这是我们很大的优势。
游戏日报:大家都说明末是继黑神话之后走出来的第二个国产单机,那么您认为《明末》的核心竞争力是什么?
姜敏:我认为是它的关卡和战斗设计。《明末》是一款很扎实的游戏,最大优势在于回归游戏本身,无论是关卡、战斗设计,还是美术设计等维度,都做得非常扎实。
游戏日报:《黑神话》的火爆离不开对传统文化的传承、各地文旅融入等,《明末》也融合了古蜀文化,但相较于西游,大众认知度可能没那么高,咱们怎么看待这个问题?
姜敏:我觉得文化是很高级的,能进行文化输出的前提是承载体本身优秀。不管是手艺人、做动画,还是做游戏,先决条件是产品本身足够好,这时再放大文化输出属性就会显得高级。
所以不是单纯为了做文化而做文化,因为承载文化的前提是团队本身的设计能力和产品质量。只有产品本身得到认可,在此基础上考虑承载文化,才能让别人在认可产品的同时,也想去了解文化,否则就是徒有文化的外表。
游戏日报:我在B站上看到一条热评,大意是:有的人活着是为了超越别人,有的人活着是为了超越自己(对比2021年的明末),也有人说国产单机的发展,需要历史性的革命时刻,也需要更多添砖加瓦的人。作为从村里走出来的第二个大学生,而且还是重本大学,姜总有什么想对仍在坚持国产单机创作的开发者说的吗?
姜敏:这个产业要走向繁荣,必定需要所有人的共同努力,国产单机游戏不能只有一个《黑神话》,《明末》《影之刃零》等已成熟的产品也不足以撑起整个行业。一定需要各类游戏、大大小小的游戏工作室遍地开花,才能支撑起来。对于仍在坚持做国产单机游戏的其他工作室,我想说的是要回归游戏本身,无论是大体量还是小产品,都没关系,关键是把重点放在产品设计上。就像我刚才说的文化话题