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《幻想生活i》制作人专访:追求极致完美
伊東
2025年5月20日
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作者:伊東
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《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》将于2025年5月21日23点正式发售
自托尔金创作出《魔戒》后,人们对“剑、魔法与恶龙”的娱乐化幻想就从未停止。游戏出现后,这种幻想在角色扮演游戏始祖“龙与地下城”系列中,得到了进一步拓展。在该系列里,那些勇闯地牢、渴望获取财富的人们,传颂着激动人心的冒险故事;《圣剑》中的正邪对立,也让人们对惩恶扬善的英雄豪杰心生向往。
在世界的另一端,日本的游戏创作者们同样热衷于对“幻想世界”进行探索。“勇者斗恶龙”以其纯粹的设定,将勇者的故事塑造得更加立体丰满;到了“最终幻想”,“剑与魔法”不再局限于架空中世纪的时代背景。自此,创作者们对“幻想世界”的探索不再受传统思维逻辑的束缚。
即便在众多充满奇思妙想的日式幻想题材游戏中,LEVEL5在2012年推出的《幻想生活》(ファンタジーライフ)依旧是一款难以被替代的佳作。与当下那些以冲突和冒险为主的游戏不同,它展现出了对幻想世界的另一种“态度”——更加强调在剑与魔法的世界中,体验别样的人生。
正如标题中“生活”(LIFE)的另一层含义所示,《幻想生活》旨在提供一种全新的“异世界人生”。从保卫国家的王国士兵到提供餐点的厨师,每一种职业都有其独特的机制和玩法。玩家既可以专注于一种人生并达到专精,也可以选择全面发展,实现德智体美劳均衡。其超高的自由度和丰富的深度游玩内容,使其当之无愧地成为了“时间小偷”。
或许,正是这些不可替代的特质,导致了系列玩家近一个世代的“缺失感”。自2013年《幻想生活LINK!》发售后,该系列在家用机平台沉寂了许久。直到系列最新作《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》确定发售时间,你才会明白这种“缺失感”的真正根源——
然而,即便集合了现代要素的系列最新作,其开发过程也可谓一波三折。2024年,前制作人稻船敬二离开项目组,这让游戏的未来充满不确定性。在LEVEL5的东京办公室,本作的新制作人兼LEVEL5社长的日野晃博先生,向我介绍了更多关于本作的详细信息。
问:首先,能否为我们简要介绍一下本作《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》从企划到实际制作的过程?
日野:“幻想生活”系列的第一部作品于2012年问世。之后,我们又陆续推出了续作《幻想生活LINK!》以及移动平台的《幻想生活Online》(即我们常说的FLO)。
当《幻想生活Online》决定停止服务时,我们重新审视了这个系列,发现其游戏内容更适合一个人悠闲地游玩。于是,我们决定将这个系列重新回归家用机平台。恰逢大阪工作室成立,大家就在思考“首先要做什么呢?”,最终决定将“幻想生活”作为LEVEL5的重点培养品牌。随后,我们一边组建团队,一边从企划入手,目标是打造一款重磅级作品。
问:大阪工作室大概是什么时候成立的呢?
日野:大概是七八年前。实际上,刚开始的时候人手并不多。所以,我们决定先由小团队精心打磨企划。至于产品逐渐成型以及进行内部测试,那都是最近才完成的事情。
无论如何,这确实是一个历时较长的项目。
问:通过此前公开的《五星工坊日记》,我们了解到2024年日野社长接手《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》后,对游戏的系统与故事都进行了修改。请问在这个过程中,最大的挑战和困难分别是什么?
日野:其实当时本作的基本系统已经挺有意思了,但经过社内测试后,我们收到了不少负面反馈。比如,有人觉得地图“会让人感到有些局促和憋闷”。这可能是因为最初我们想打造一种较为紧凑的高密度场景,然而过于复杂的结构反而让人感觉喘不过气。于是,我们想到加入一些跑酷动作,让玩家能够在地图上自由攀爬和跳跃,这样就不会被困在一个封闭的空间里了。也是从那时起,我们决定在游戏中引入开放世界的概念。
问:这么说的话,做一个“开放世界”也是去年(2024年)才决定的吗?
日野:是的,大概是在我加入团队并负责重启全部方案时决定的。我告诉开发团队——“我们要赶快做一个开放的地图”。于是,大家便全力以赴,开始转换游戏的开发方向。
问:需要在如此短的时间内完成“开放世界”转型的例子,在整个业界应该都不多见吧?
日野:确实如此。如果非要举例的话,以前版本的地图其实更类似于“动物森友会”中的那种“箱庭”场景。但既然是“幻想世界”,我认为传统RPG中那种“在穿越广阔平原中自由奔跑”的体验也是不可或缺的。所以,即便时间紧迫,我们还是通过各种技术手段,成功地在短时间内为原本高密度的“箱庭”地图添加了一个无边无际的广阔世界。
问:顺便问一下,本作中的游泳、攀爬与坐骑工具系统,又是在什么时候决定的?
日野:坐骑系统本身沿用了“幻想生活”的系列传统;加入攀爬是因为之前版本中,岛上结构过于迷宫化,就连去村子里的工会都得绕一大圈,这给游戏的进行带来了诸多不便。于是,我们决定引入自由跑酷系统,并实装了“不管哪里都能跳下”“不管哪里都能攀爬”的机制,让玩家能够以最短路径到达目的地,避免在移动时感到压力。
问:这种开放地图的日文原名为“バカデッカーナ大陸”(真大啊大陆),请问这个名字是一开始就确定的吗?此外,这个“ばかでかい”具体会有多大?
日野:不是,这其实是我后来起的名字(笑)。它基本沿用了系列一贯的幽默命名风格,以日语的“巨大”一词的发音为基础,改良成了具有异国风情的地名。另一方面,也是为了更直观地告知玩家“这张地图够大”。它的面积将会是系列至今为止最大的。相比之下,它会有前作中“帕特尔大平原(パーテル大平原)”的好几倍之大。
为了让玩家更直观地感受到它的“大”,我们在名字里特意强调了一下。
*“バカデッカーナ大陸”在简体中文版中被译为“无垠大陆”
问:您刚刚提到玩家可以毫无障碍地在地图中穿梭,我想这对游戏的等级设计(レベルデザイン)来说,必定是个不小的挑战。请问,你们是如何确保玩家等级与难度平衡的?
日野:与其说是花费时间进行调整,不如说我们在这上面几乎投入了整个团队的精力。策划团队和测试团队都在其中倾注了大量心血,这才确保了最终成品能够提供优质的游玩体验。此外,由于本作的开放世界玩家可以随时进出,所以敌人强度和掉落物品的品质,玩家可以自行调整。这样一来,无论是游戏初期去探险,还是后期更高等级时再去,玩家都能获得相应的乐趣。
问:那本作中是否也会存在类似体力成长的设定?比如,体力越多就能爬上越高的山峰这样的。
日野:没有,本作中不存在“体力成长”这样的设定。只要玩家足够努力,并留意那些威胁性较高的敌人,那么从一开始就可以前往相当多的区域。不过,由于游戏在剧情和地图探索上没有设限,如果玩家只顾着埋头探索地图,主线故事将不会有任何进展。当然,作为一款自由度极高的游戏,这并不是问题(笑)。
问:本作中加入了两种全新的职业(ライフ)“农民”和“艺术家”,能否为我们简要介绍一下这两种新职业的最大特点和乐趣分别在哪里?
日野:“农民”这个职业可以说是此前系列中从未有过的新类型。具体而言,玩家需要进行播种、浇水,最后拿起锄头收获蔬菜。这种将轻度制造要素融入采集流程的玩法,应该能为玩家带来全新的职业体验。
至于“艺术家”,虽然同样是新要素,但与之前制作实用道具的方向不同。这次玩家可以创作各种装饰性物品,比如挂在墙上的艺术画、摆放在庭院的雕塑等。这些作品能够直接应用在本次强化的“岛屿建造系统”中,成为提升岛屿个性化的重要元素。
问:所以,艺术家创作的作品都是可以装饰在岛上的,对吗?
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