《剑星》游戏实力解析:全平台热销突破300万,玩家MOD创新频频
作为一款备受关注的动作类游戏,《剑星》在市场上的表现令人瞩目。自上市以来,游戏全平台销量已经超过300万份,其中在Steam平台获得94%的好评率。值得一提的是,游戏在正式版刚刚推出几天后,玩家社区中MOD(游戏修改)作品已超过许多同类游戏的数量,显示出其强大的玩家创造力和社区热情。
开发团队访谈:背后故事与开发过程中的挑战
借助索尼的邀请,本站有幸采访到《剑星》的主要开发者——金亨泰制作人和李東沂制作人。以下是我们对他们的深入交流,揭示游戏开发的点滴经历和未来展望。
PC端移植的技术难题与优化措施

金亨泰:我们在将《剑星》移植到PC平台过程中,主要关注的是优化玩家的体验。不同玩家的硬件环境差异较大,比如有人使用宽屏显示器,有人启用DLSS或FSR等技术。针对这些情况,我们对画质和玩法进行了细致调整,以确保每个玩家都能流畅体验游戏。
此外,考虑到不同屏幕比例带来的动画适配问题,原本PS5版本的动画为16:9比例。当PC端玩家使用更宽的屏幕时,画面边缘可能出现乱码。对此,我们团队重新制作了动画,以适应宽屏显示,从最初的加黑边方案,改为重做动画,获得玩家和团队的一致好评。
从《Goddess of Victory: NIKKE》到《剑星》:开发经验的差异与学习

金亨泰:虽然我们之前合作过《Goddess of Victory: NIKKE》的PC端移植,但两者的开发需求不同。《NIKKE》是在线服务游戏,不依赖EPIC或Steam平台运营,我们也是首次进行《剑星》的移植尝试。这次过程里,我们积累了宝贵经验,也发现了不少不足,期待未来能不断完善。
伊芙QTE动作的设计灵感与创新
李東沂:我们的QTE(互动瞬间)设计并不算是创新,但我们更关注如何赋予这些动作更强的表现力。伊芙的QTE动作在视觉效果和力量感上都经过精心打磨,旨在让玩家感受到操作带来的成就感。无论是与怪物的火爆战斗场面,还是精致的动画,都体现了动画组的大量投入和努力。
早期开发原型的变迁:从最初设想到最终实现

金亨泰:刚开始,为了让《剑星》与市场上其他动作游戏区别开来,我们尝试了许多不同的战斗机制。例如,最初设想让角色基于不同的攻击角度做出反应,比如击飞腾空、地面插入攻击,甚至推向悬崖,以增强战斗的多样性。然而,这些想法操作复杂,成本高,最终决定采用更简洁、更符合玩家操作习惯的设计。这个过程也是我们对战斗系统不断优化的宝贵经验。
玩家MOD创作的支持与启发
李東沂:起初,我们没有计划支持MOD,但我个人非常希望玩家能够用自己的创意丰富游戏体验。受社区的启发,比如在一些玩家MOD中,Doro可以一直跟在玩家身边,像个宠物一样,带来了很多乐趣。这不仅活跃了社区,也让游戏拥有了持续的生命力。
对《剑星》未来的期待与个人点滴改变的想法
金亨泰:如果时间可以倒流,我希望能有更多时间完善剧情动画。因为动画制作耗时巨大,即使做了充分准备,也会感到有不足。如果有机会,我会加大投入,让故事讲得更加精彩。同时,一些未被实现的区域或剧情也希望未来能加入,丰富游戏内容。总的来看,团队已经尽力,成品令我满意。
游戏设计与未来可能的生存恐怖探索
金亨泰:我个人对血腥描写不太感兴趣,恐怖元素也不会极端化。不过,未来我们可能会涉猎太空恐怖或克苏鲁元素,为游戏增添更加丰富的氛围。
总结与展望:玩家创造力与游戏未来发展
《剑星》不仅在市场上取得了优异成绩,更因其丰富的MOD社区和持续的内容优化,成为玩家和开发者共同关注的焦点。未来,随着技术的不断进步和社区的积极参与,期待这款游戏能带来更多突破与惊喜。
常见问题(FAQ)
Q: 《剑星》的MOD社区现状如何?
A: 游戏上线后,玩家的MOD热情高涨,创造出了丰富的内容,从宠物模型到战斗场景,极大增强了游戏的可玩性和趣味性,社区氛围活跃。
Q: 在PC移植中遇到的最大技术难题是什么?
A: 主要是动画比例适配和画质优化,特别是宽屏动画和不同硬件配置的兼容性,开发团队花费大量时间进行动画重做和性能调整。
Q:《剑星》的未来是否考虑加入更多剧情动画或扩展内容?
A: 是的,团队希望未来能在剧情和动画方面投入更多时间,让故事讲得更完整、更精彩。同时也在评估加入新地区和新玩法的可能性。