《Battle Aces》试玩:新手适用的最佳RTS游戏报告

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前言

在二十世纪九十年代末到本世纪前十年的电子游戏发展历程中,实时战略游戏(RTS)曾迎来令人瞩目的黄金时期。那时,暴雪娱乐凭借《魔兽争霸3:冰封王座》以及《星际争霸》系列,打造出了具有现象级影响力的文化标志。WCG全球总决赛现场人山人海的壮观场景,至今仍被老玩家们时常提及并津津乐道。

然而,较高的学习难度、对精确操作(APM)的高要求以及分屏多线操作等因素,使得RTS的上手门槛颇高。更不用说去深入了解种族间的强弱关系以及相应的克制机制等游戏核心内容了,这些繁琐的机制导致新玩家加入的数量过少。

当《DOTA》将RTS的微观操作简化为单一英雄控制,当《英雄联盟》以30分钟的快节奏对战重塑玩家习惯后,传统RTS引以为傲的深度机制反倒成了沉重的负担。新生代玩家在MOBA的直观对抗中能迅速获得即时快感,而RTS玩家群体却陷入了“老将逐渐退出,新兵难以接续”的恶性循环。

如何在降低门槛的同时又不使RTS失去其本身的竞技性,这是开发者必须面对的问题。如今,笔者似乎在《Battle Aces》这款游戏中找到了这个问题的大致答案。这是一款由前星际争霸团队参与制作的轻量化RTS游戏,它通过极其简化的处理和设计,将RTS的高门槛降得足够低,同时保留了RTS战斗的整体设计,让所有玩家都能享受到纯粹的全局战斗体验。

绝对的低门槛

为何说《Battle Aces》的门槛很低呢?对于以往的RTS游戏而言,通常要经过较长时间的运营才开始出兵进攻,在进攻过程中还得时刻判断是否需要补充兵力或者进行多线进攻。所以,对于任何一款大型RTS游戏来说,必要的运营阶段是不可或缺的。但《Battle Aces》将对局运营压缩到了一种极为简单的状态。

玩家只需按下“Z”键就能实现一键分矿,而且农民也无需玩家手动补充,矿厂会自动培养,即便矿工被击杀,过一段时间也会自动补充。同时,按键“C”与“V”分别控制着游戏中主要的科技锻造厂与星锻厂的升级。只要有足够的资源,就能进行科技的一键升级,除了资源之外没有任何前置条件。

玩家仅通过三个按键就能掌控全部资源与科技,相较于各种大型RTS繁多的建造设计,《Battle Aces》在运营方面做到了绝对的精简。此外,本作还省去了造兵的时间消耗,玩家只需按下兵种对应的按钮就能一键出兵,持续按下对应按键还能快速暴兵。

而这种轻量化的运营操作和暴兵设计,不仅优化了高门槛问题,还突出了游戏偏向战略的主旨。

快速出兵使得战斗更加频繁,当敌方升级科技或建立新的资源厂时,会有语音播报进行提示,在地图上也能看到对应资源厂的位置,全公开的地图让多线操作变得更加清晰明了。

并且,由于科技公开提示的作用,先升级科技的玩家并不能获得绝对优势。当敌方升级科技时,玩家可以选择升级更具克制性的科技,即使没有在第一时间升级科技,也不会因此陷入劣势,甚至在克制关系的影响下,后手升级可能更具优势。

极简的运营设计,让《Battle Aces》对新手玩家十分友好,玩家能够迅速融入游戏。同时,克制关系明显的设计也弥补了玩家在操作上的一些不足,同级别的玩家更倾向于进行战略思考,而非各种微操。

全新外皮下的设计

如果你是一名星际老玩家,那么在《Battle Aces》中绝对能感受到一丝熟悉的气息。作为前星际团队开发的产品,《Battle Aces》自然而然地透露出浓浓的暴雪风格。

本作提供了50多种兵种供玩家选择,玩家从中挑选8种来组建自己的卡组。游戏以卡牌选择取代了RTS原本的科技树设计。

而且我们能从中发现一些熟悉的影子,比如炸弹对应星际中的毒爆虫,闪跃者对应追猎者,迫击炮对应坦克。这些深受老RTS玩家喜爱的兵种,在《Battle Aces》中换了全新的形式,方便老玩家能够快速上手。

游戏中的兵种采用了非常直接的克制设计,四种类型相互克制。在对局时,玩家将光标指向兵种就能查看兵种相关的克制情况。并且这种克制关系作用显著,即便三本兵种,在明显的克制作用下,二本兵种也能够快速将其消灭。

并且比较意外的是,《Battle Aces》中有一个在RTS中较为少见的设计,本作加入了类似终极武器的巨妖设计,这是一个消耗3000资源的奇观式兵种。超高的数值使其具备直接终结比赛的能力。虽然在1V1中很难出现,但在本作的2v2模式中却能有很好的表现,通过疯狂牵制,最后猛推巨妖的感觉是大多数即时战略游戏中所没有的。

同时,充满暴雪风格的战争迷雾自然也不会缺席。玩家可以利用迷雾进行伏击,也可以为了应对埋伏提前派出军队侦察。游戏还有经典的无上限框选、200人口上限,类似星际中Ctrl编队的功能,以及类似星际“F2”的“~”按键可快速全选部队。

并且,为了突出本作快节奏的游戏模式,《Battle Aces》加入了比赛倒计时的设计。当一局魔兽比赛进入长达2个小时的冗长局面后,无论是选手还是观众,体验都不太好。但《Battle Aces》将每一局的对战时间设定为10分钟。当倒计时结束,系统会根据双方资源的多少直接判定游戏的胜负。

所有的资源在10分钟内得到充分利用,大量的博弈与计谋也都在这10分钟内展现。《Battle Aces》给玩家呈现了一个最直接的战场,就如同一款大型的《皇室战争》,但兵种的可操作性更强,博弈性也更强。

总结

正如前暴雪核心人员David Kim所说“RTS不应被操作门槛所束缚,战略思维才是核心乐趣”,这种理念在《Battle Aces》中体现为“去除冗余、保留精髓”的设计理念——比如保留兵种克制、地形利用等策略维度,同时通过辅助操作让新手也能流畅体验大军压境的震撼。

《Battle Aces》的尝试并非十全十美(如滚雪球效应仍需平衡),但其方向值得肯定:它证明了RTS可以通过机制重构来吸引大众,而非一味固守“高冷”。若此类作品能够形成一定规模,或许能像MOBA从RTS革新而来一样,为这一经典类型开辟出“轻竞技”的新赛道。毕竟,当“手速”不再是门槛,更多玩家才有机会领略“运筹帷幄”的魅力——这或许正是RTS重生的起点。

THE END
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