触碰如何促进深度连接?探寻视频游戏中的情感亲密与人际关系提升

关于《Between》:一场探索身体连接的互动体验

Between游戏的展示图片

《Between》:在AMAZE谢菲尔德展出的独特体验

《Between》是谢菲尔德AMAZE艺术节上一款令人印象深刻的互动艺术作品。该项目邀请玩家面对面站立,在投影仪下手牵手,通过同步移动在空间中形成不断变化的几何图形。这款游戏没有明确的胜负条件,而是希望激发人们在离开光亮的游戏空间后,建立起真诚而有意义的身体连接。

创作者背景:克莱尔·广(Claire Kwong)的探索

该装置由来自纽约的设计师兼艺术家克莱尔·广(Claire Kwong)打造。她希望借此克服自己对接触的恐惧感。她在一次Hyper Talk演讲中分享:“我非常害羞,有点怕被触碰,想要打破内心的障碍。人们常说要面对恐惧才能克服,而我觉得艺术和游戏有一种特殊的力量可以帮助实现这一点。这次尝试不仅是对自己,也是对参与者的一次挑战。”

“触碰”这个游戏机制的思考

广认为,“触碰”是一种尚未充分开发的游戏元素。她之前开发过一些让人移动的项目,但那些经历都没有带来真正的、实体的互动。她补充说:“社会对身体接触设定了很高的界限,这是有原因的——触摸可能让人感觉脆弱或不适,但它也能带来亲密感。触碰可以拉近人与人之间的距离,甚至引发更多的交流。”

玩法设计的反思与实践

在设计《Between》时,广希望玩家能够触碰,但同时面临如何设定游戏机制的挑战。多次试验后,她逐渐理解了人们愿意和不愿意尝试的行为。最终,她设计出鼓励陌生人牵手的玩法。

广强调:“研究显示,大多数人只愿意触碰他人的手,而不愿触及身体的其他部位。设计时必须尊重玩家意愿,确保他们感到安全和自愿。让人们逐渐适应,甚至感到尴尬,也是在创造一种新的交互体验。”

玩法的边界与突破

在最初的构思中,她考虑过投影到床上的激烈玩法,但担心过于冒险,可能会让玩家反感。相比之下,提出让玩家牵手则显得更为安全且符合社交习惯,同时又带有挑战性。当《Between》首次亮相时,绝大多数玩家都投入其中,只有少数人会用手臂触碰或使用“悬空手势”来应付投影效果。

Between的互动场景图

体验中的乐趣与反思

通过观察体验者的反应,广深感自己找到了“合适的界限”。她还注意到,尽管初衷是创造一个“严肃”的体验,但实际上《Between》最终要求玩家展现一定的荒诞和搞笑。这种幽默感增添了互动的趣味性,让人放下戒备,敢于尝试。

广笑着说:“我原本设想人们会彼此凝视,甚至坠入爱河,但做这些事情确实需要点“傻气”。牵手玩游戏,实际上非常有趣,也能打破紧张气氛。”

她还分享:“有些玩家告诉我,体验让他们感觉非常亲密,几乎带有浪漫或暧昧的意味。有人说,体验之后彼此变得更接近,甚至有人因此而约会。”

广描述了一次与陌生人一起玩《Between》的经历:“我当时不知道是觉得尴尬值得骄傲,还是因为尴尬而觉得自己勇敢。我们坐在装置旁边聊了一个小时。这次体验让我更懂得人与人之间的连接,也让我变得更不害羞。”

游戏带来的障碍突破与反思

通过《Between》,广认识到视频游戏可以在建立安全、双方同意的环境下,打破传统社交规范,促进玩家间的身体互动。“当你踏入一个装置空间,且别人也在其中,你会觉得这是一场游戏,在安全的情况下探索彼此的界限。”她说。

在开发过程中,她不断挑战自己,尝试在游戏中为他人创造新的交流空间。“游戏可以拓展移动和触摸的可能性,而触碰能将人们紧密联系在一起,这种力量是无与伦比的。”

结语

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常见问答(FAQ)

Q: 《Between》这款游戏的主要目标是什么?

A: 这款作品旨在通过鼓励陌生人之间的身体接触,创造一种新颖的互动体验,促进身体连接和心理交流。

Q: 为什么设计师选择让玩家牵手而非其他触碰方式?

A: 因为牵手是社会上较为安全且普遍接受的触碰方式,既能实现社交界限,也具有一定的挑战性,便于引发共鸣与反思。

Q: 这个体验是否涉及到个人隐私或不适?

A: 设计过程中充分尊重玩家的意愿和安全,强调自愿且安全的互动,确保每个人都能在舒适的范围内参与。

THE END
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