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前言
《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》《一人之下》…… 这些优秀的国产动漫,想必很多读者都耳熟能详,甚至有些读者还会抱怨:这份名单远远不够,还有《XXX》呢!
的确,这份名单远远不够。但它们的故事、角色以及独特的气质,都给我们留下了深刻的印象。只用一个“好”字来形容,似乎略显单薄,至少得用两个字,再加上一个“国”字。
相信热爱国漫的读者大多和我一样,也是某些日漫、美漫经典的粉丝,也曾被格斯、幽灵公主、蝙蝠侠等角色的精彩刻画所折服。他们同样给我们留下了深刻的印象,但这种“深刻”始终有一个前提——它们是跨文化的,或者说是带有“翻译腔”的(尽管我们实际上早已生活在一个跨文化的社会中)。
而“国漫”则是本土文化的体现。它对爱情的理解、仙侠的韵味以及市井的气息,都天然地源自我们身边。当它用笔墨描绘木纹肌理时,常常能触动我们更熟悉的情感脉络。
这种深刻的印象、强大的情绪感染力以及观众的热烈追捧,所蕴含的商业价值不可估量。正因如此,国漫手游常常被各大厂商提上日程。然而,厂商期望的“爱屋及乌”效应确实存在,但国漫手游实际遭遇大量冷遇的情况也并非虚构。
为什么会这样呢?这其中固然有“某些小厂急功近利、想赚快钱”的原因,但也存在技术方面的短板。从某种意义上说,卡牌或2D横版游戏在代入感上确实有所欠缺。若在几年前问我:在这种局限下,还有更好的选择吗?我恐怕只能无奈地摇头。
但如今,我们已进入一个iPhone都能玩3A游戏的时代。
于是,新的问题来了:当下水准的国漫手游,其扛鼎之作应该是怎样的呢?
在体验了异人之下游戏的“入世测试”几天后,笔者对这个问题有了自己的答案。
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不止于国漫——
对于漫改游戏,我们似乎总会不停地追问:如何才能完美还原原作?是做成galgame?采用站桩对话?还是直接照搬动漫素材?
异人之下游戏自然也面临着这样的问题。
“你会怎么做?”当笔者点击“启动游戏”,试图寻找它对这个问题(以及上述看似简单的三种选择)的答案时,发现它选择了一个看起来成本很高的方式:动画,三渲二技术。
其规模——对原作剧情的覆盖范围极大,几乎如黑云压城般全面。这甚至让笔者怀疑:魔方工作室群是不是有在游戏中重制一遍动画剧集的打算;
其质量——就个人观感而言,已远超我比较熟悉的《机动奥特曼》《哥斯拉:怪兽星球》等三渲二动画。魔方工作室群总裁张晗劲在接受游戏葡萄采访时表示:“同样一场戏,我投入动画10倍的成本去做,肯定能做得更好。”
但作为一款游戏,异人之下游戏显然不止于动画。动画质量固然重要,但身临其境感和互动感才是衡量游戏的关键标准。
那么,异人之下游戏是如何在这方面表现出色的呢?
一方面,是环境叙事。特别是市井气息,原作的这一独特文学气质被异人之下游戏精准捕捉。当笔者操控王也穿梭在“燕都”的大街小巷时,常常能真切地感受到空气中弥漫着炒栗子或煤炉的味道。而且还经常能发现一些生活中常见但在游戏里却不多见的物件。印象最深刻的,是一个靠墙停放在巷子里的煎饼摊。
这和我有时晚上骑共享单车去一公里外的夜摊聚集地吃夜宵时看到的众多摊位几乎一模一样。有理由猜测:这个模型可能是“魔方”照着现实中的摊位扫描制作的。
环境叙事不仅局限于市井,它还为原作中的各种人物提供了进一步塑造的空间。
例如,与李高峰交手后,李高峰爱惜人才,放我们离开,但他的徒弟凌九却不服气,与其发生争执。这时我们能在现场发现一本《青霜剑》唱本,字里行间充满怨恨,暗藏杀机。这为后续凌九因长久不满而杀害师父并嫁祸给我们的剧情做了铺垫。
在进入双人BOSS赵小美、陈大彪的场地前,我们能在房间里看到一只生日蛋糕,旁边有心形烛火,暖光环绕,充满了“同林鸟”之间的爱意——只不过后来陈大彪见打不过我们,便各自飞散了。
另一方面,是互动叙事——这是动画、漫画等平面形式所无法做到的。
这方面给笔者留下深刻印象的,是在与BOSS刀疤的战斗中穿插的解谜场景,黄纸符箓、不断出现的假身、场景多次循环——很有《寂静岭P.T.》的感觉,充满了诡异的氛围。再加上这名BOSS难度较高(是唯一一个差点把我复活次数用光的BOSS),角色和“惊险”二字被“魔方”紧密地联系在了一起。
同时,这场BOSS战也是异人之下游戏凭借游戏形式对原作进行延伸,原创内容较多的一处。原作中,刀疤是一个重要的伏笔角色,在数百话中都有铺垫,但原作对这场战斗的刻画并不多,制作组可谓充分发挥了创意空间。
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不止于手游——
在体验异人之下游戏之前,作为一名ARPG老玩家,我对它还是有点保留态度的。但当我开启游戏中的第一场战斗,看到王也VS诸葛青后——“哇,还不错嘛!”
十分钟后,我就被游戏的动画质量所折服。三十分钟后,我就懊恼于残血敌方玩家避过大招后反败为胜……唉!
作为魔方工作室群的产品,在成功开发《火影忍者》IP的经验基础上,异人之下游戏整体上是一款非常成熟的双端游戏。
从2D横版到3D立体的转变,结合制作组多年的动作格斗经验,使它展现出了超越一般手游的品质。
这在BOSS设计上体现得尤为明显——花样繁多。不仅有上文提到的刀疤,在与一名叫“莫白”的BOSS战斗中,我甚至体验到了一次“抢大锤”的新奇感受。
不过,游戏中设计得最深、最用心的BOSS,可能集中在“道冲之渊”里的目前四位。他们不仅各有绝技——飞刀、绳标、火尖枪等。而且玩家在成功冲击分数标准并解锁新难度后(共有四个难度),战胜过的BOSS在招式套路上会有明显变化,需要玩家调整应对策略。
其中,最让我赞赏的是BOSS王震球(三坛神将)。不仅其互动设计达到了传统ARPG的水准——尤其是在“难度叁”。爆气后一连串凶猛的攻击,颇有《黑暗之魂3》“薪王五连”的风采(为啥不是“难度肆”……因为我没打过呗)——而且它对米二老师颇为大胆的人物设计的还原,也让我初次见到时不禁赞叹。
角色设计的多样性也是异人之下游戏的一大亮点。虽然这种多样性源于漫画的优秀基础,但就玩法和游戏本身而言,“魔方”对动作格斗的娴熟把控功不可没。
具体来说:在游戏中,我们的“宝儿姐”被定位为敏捷、体术型角色,闪避灵活,连段也比较容易操作。相信有ACT经验的玩家一定能把那把菜刀耍得很溜;
下山道士王也的师承学养在技能设计中得到了体现。大多数角色只有一平一险两种招式,而他却有一平三险(虽然出于平衡性考虑,招式强度有所差异,但估计“绝活哥”见了也会偷笑);
诸葛青则成了“新人杀手”,平招“赤练”威力如炮、射程很远,不熟悉游戏博弈机制——防御克平招、攻击克防御、平招克攻击等——的新玩家,很容易在PVP中被他击败。不过——在高端局中可能强度有限。
当然,只靠两三样招式很难将原作中角色丰富的想象力和技艺完全还原。比如“乱金柝”——漫画中王也标志性的时停技能,如果真的直接还原到平招、险招中,不仅平衡性是个大问题,还可能会催生类似“偷牌牧”的玩家,专门在PVP中扰乱别人心态。
所以,游戏采用了“身外身”的设计来解决这个问题。不仅王也的“乱金柝”,诸葛青的“风绳”、如花的“卷地风来”等等,数十种“身外身”都可供玩家自定义选择上场。当然,“乱金柝”几乎是我每场必选。
但最能体现异人之下游戏品质的,可能还是它的美术。
当笔者第一次进入游戏的菜单界面时,就惊讶地发现其美术实力不容小觑。本以为会是“左边一个live2D,右边一排UI”这么简单,但呈现在眼前的却是制作组非常风格化的“道场”。同时,菜单动画中突出的水元素,也被广泛应用在几乎所有的子界面及其过场中。
如此精心打磨,不难看出“魔方”将异人之下游戏提升到手游品质巅峰的决心。总裁张晗劲甚至在采访中透露:为了提升游戏的美术表现,“魔方”特意选了一位美术总监担任游戏的制作人。这使得异人之下游戏成为了业内“运营型制作人”模式的一个例外。
因此——其竞品如果仅靠“卡牌、战力、vip”等方式应对,恐怕难以与“异人”的高品质抗衡。
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结语
“我们的异人角色不分S、A、B、C档次,不存在稀有度角色的概念……所有角色都是即刻获取,即刻使用的状态。不会有碎片,也不会有合成。”
从2015年至今,《一人之下》凭借“连载逾九年,观众热度不减”的成绩,证明了其长久的生命力。与之相应的,魔方工作室对异人之下游戏付费模式的考量,似乎有打造一款长久运营手游的意图——注重平衡性和整体设计,而非单纯考虑如何通过数值膨胀来吸引玩家付费。
作为国漫手游,它具有突破该品类常见困境的独特气质。常见困境是什么呢?就是只能依赖IP的影响力生存,处于相对受限的状态。
不过游戏的发展充满挑战,困难重重。异人之下游戏的未来,还需通过实际行动来证明。